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Migration Call of Duty United Offensive vers Call of Duty 4 Modern Warfare.

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Brève présentation du jeu :

Contrairement à CoD et UO ce dernier volet de la série nous plonge dans les temps modernes.
Nous nous retrouvons par conséquent dans les années actuelles. Avec tout ce que cela comprend.
Je m'explique :

-
Le radar, ou "drône" fait son apparition, je tiens à souligner que pour davantage de réalisme celui-ci est désactivé par défaut avec le mod Hardcore. La seule et unique façon de l'activer est de tuer 3 ennemis d'affilé sans mourir. Après quoi votre radar ratisse toute la carte, il est disponible pour vous même et l'ensemble de vos troupes pour une durée maximale de 30 secondes. Une voie off (leur commandant certainement) informe l'équipe adverse que votre radar est déployé durant 30 secondes. Un message s'affiche en bas à gauche de votre écran lorsque le radar ou "drône" adverse devient hors service. Une fois le temps écoulé il suffira d'effectuer à nouveau 3 kills d'affilé sans mourir pour réactiver le radar.


- L'artillerie n'existe plus, il faudra désormais parler de
frappe aérienne. Cette dernière se compose d'un escadron de 3 avions de chasse. Ils lâcheront des bombes sur la zone que vous aurez préalablement définie au moyen d'une vue aérienne de la carte et d'un pointeur. Il sera donc nécessaire de connaître quelque peu les cartes si vous ne voulez pas passer pour une personne tirant des feux d'artifices dans le ciel. Point non négligeable, si vous même ou une autre personne de votre équipe enclenche son radar avant votre frappe
aérienne vous verrez apparaître sur votre carte les ennemis, il est toujours plus appréciable de dégommer les 3/4 d'une équipe plutôt que de faire quelques kills isolés.


-
L'hélicoptère fait son apparition.
Vous pouvez lui demander d'intervenir après 7 kills d'affilé sans être mort. Il survole alors toute la carte pendant environ 2 minutes, il tire des roquettes et sa mitrailleuse rotative placée sous le cockpit est des plus efficaces. La seule et unique façon de l'abattre est de faire feu sur sa carcasse métallique et ses pales. Une mitrailleuse lourde est alors d'un grand renfort dans une telle situation, un
lance-roquettes l'est encore plus et si toute l'équipe lutte en même temps pour abattre l'hélicoptère vous arriverez bien plus rapidement à sa chute.



Présentations des atouts:

Ceux-ci sont les pièces maîtresses qui constituent le cœur du jeu. Ils permettent de privilégier certaines capacités suivant votre façon de jouer au détriment d'autres.

Ils sont répartis en 3 groupes.

Atout 1:
C4 x 2 (Explosif commandé à distance.)
Grenades spéciales x 3 (3 grenades spéciales. Pas de fumigène.)
RPG-7 x 2 (Lance-roquettes avec 2 roquettes.)
Claymore x 2 (Mine à amorce.)
Frag x 3 (3 grenades à fragmentation)
Cartouchière (Chargeurs supplémentaires.)
Unité déminage (Aptitude à chercher les explosifs, ceux-ci apparaissent sous forme de tête de mort lorsque vous jouez.)

Avec respectivement les icônes suivantes:

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Atout 2:
Force d'opposition (Dégâts des balles supérieurs, inflige davantage de dégâts à vos adversaires)
Mastodonte (Santé accrue, matérialisé par une petite icône lorsque vous touchez un ennemi qui dispose de cet atout.)
Tour de passe-passe (Rechargement 2x plus rapide, pratique quand vous avez une grosse mitrailleuse...)
Double coup (Cadence de tir 2x supérieure à la normale.)
Surarmement (Porte deux armes. Pas de pistolet.)
Brouilleur de drones (Indétectable sur les radars ennemis.)
Onde de choc (Dégâts supplémentaires des armes explosives.)

Avec respectivement les icônes suivantes:

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Atout 3:
Conditions extrêmes (Courir sur de plus longues distances.)
Visée solide (Augmente la précision en visée
normale.)
Baroud d'honneur (Sort le pistolet avant de mourir.)
Martyre (Lache une grenade en mourant.)
Impact lourd (Pénétration des balles supérieure.)
Poumons d'acier (Respiration lente pour tir plus précis, idéal pour les snipers.)
Silence de mort (Moins de bruits en se déplaçant.)
Ecoute aux portes (Entend discuter les ennemis proches.)

Avec respectivement les icônes suivantes:

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Présentation des armes:

Les grosses nouveautés :


Nous avons l'apparition du
C4 (deux charges par personne) c'est un sac similaire à celui présent dans United Offensive à la différence près que celui de CoD 4 est adhésif, vous pourrez donc le coller où bon vous semblera. Une toute petite Led rouge clignote sur le C4. Ouvrez donc bien les yeux. Une fois le C4 lancé et collé vous avez un détonateur radio télécommandé dans la main. Il ne restera plus qu'à appuyer sur la commande. Pour neutraliser un C4, tout comme une mine claymore il suffit de tirer une seule balle dessus et l'élément explosera aussitôt.


Nouveau venu, les
mines claymore. Tout comme le C4 elles sont au nombre deux par personne. Elle sont montées sur deux tiges de façon à les placer un peu n'importe où suivant vos besoins. Deux faisceaux rouges délimitent l'angle de détection de la mine, cet angle est le l'ordre de 90°. La portée de détection de ces faisceaux sont approximativement de 1 à 1,50 m. Il reste donc possible de contourner la mine si l'espace autour de vous est suffisant.
Dernier point, l'explosion de la mine survient environ 0,5 seconde après le déclic sonore. Là où je souhaite en venir c'est qu'elles ne sont pas systématiquement fatales, pour peu que vous soyez en train de courir et si vous avez une distance "suffisante" vous ne succomberez pas forcément.

Le point commun de ces deux armes c'est que si vous êtes dans les parages lors de leur dépose vous entendrez leurs bruits lors de leurs poses respectives. United Offensive était déjà exigeant au niveau des effets sonores, c'est tout simplement jouissif sur CoD 4. Ne pensez donc pas à jouer sans un casque, ce serait tout bonnement suicidaire.


Armes de poing
Globalement si l’on compare ces dernières à celles présentes dans UO il en ressort qu’elle sont quand même bien plus efficace à moyenne et courte porté.

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Arme principale :

Comme son nom l'indique elle sera votre seule et unique arme principale excepté si vous avez choisi l'atout "surarmement". Ce regroupement est composé de cinq sous catégories :

- Fusils d'assaut
- Pistolets-mitrailleurs
- Fusils-mitrailleurs
- Fusils à pompe
- Fusils de précision


- Fusils d'assaut :
Composés d'armes semi-automatiques, automatiques et au coup par coup. C'est clairement la classe intermédiaire, avec un bon potentiel lors de combats rapprochés avec des armes telles que l'AK-47 mais tout aussi redoutables sur de longues distances grâce à des armes comme le G3. Tout est donc affaire de compromis suivant votre futur façon de jouer. Ce ne sont pas les armes les plus légères, vous aurez donc à assumer la masse de celles-ci lors de vos déplacements qu'ils soient courts ou longs.





- Pistolets-mitrailleurs :
Composé exclusivement d'armes automatiques ce regroupement d'arme excelle dans les combats rapprochés. Elles sont aussi utilisables sur de moyennes portées mais l'efficacité et la précision diminueront proportionnellement avec la distance... Le point positif de ces armes c'est leur légèreté, et la vitesse de rechargement, le genre d'arme à adopter lors de QG par exemple. Elles vous conféreront mobilité, rapidité, cadence de tir et précision à courte portée.





- Fusils-mitrailleurs :
Composés de semi-automatiques et d'automatiques ce sont des armes ayant une cadence de tir relativement élevée. Dotées d'une puissance de feu impressionnante, d'une grande efficacité sur de moyennes et longues distances et bien entendu d'un chargeur en adéquation avec tout cela. Point positif : couplées avec l'atout impact lourd vos balles traverseront presque tout, même un mur en béton ou tout autre matière faisant 15 cm d'épaisseur n'y résistera pas, par conséquent ce peut être une bonne méthode pour nettoyer une zone de QG en tirant à travers les murs... Point négatif : si vous n'avez pas activé avec votre arme l'atout "tour de passe-passe" vous en serez quitte pour attendre 5 à 6 secondes lors d'un rechargement. Second point ce sont les armes qui ont les masses les plus importantes dans le jeu. Vous courrez donc moins vite et effectuerez des distances bien écourtées.





- Fusils à pompe :
Certainement la catégorie d'arme la plus dévastatrice à très courte et courte portée. N'espérez plus rien d'une telle arme après environ 5 à 6 mètres...





- Fusils de précision :
Composés de semi-automatiques et de coup par coup vous aurez l'embarras du choix pour toucher votre cible sur de longues distances. Pour davantage de précision il vous faudra retenir votre souffle. Coupler ces armes avec l'atout "poumons d'acier" pour accroître votre précision.
Ces armes ont une masse intermédiaire, vous vous déplacerez plus aisément qu'avec une mitrailleuse mais moins qu'avec un pistolet-mitrailleur. Dernier point lorsque vous choisissez un fusil de précision il vous est alors automatiquement attribué un uniforme entièrement camouflé qui est d'une très grande qualité. (Petite anecdote : j'ai passé facilement 5 bonnes minutes à attendre l'arrivée d'ennemis sur une partie de la carte, ne voyant personne au bout de 5 minutes je me déplace, et avec stupeur un sniper sort de buissons situés à 4 mètres à peine de moi, je ne l'avais absolument pas remarqué. C'est vous dire si les éléments du décor sont importants...)




Les accessoires des armes :



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Lance-grenades :
Accessoire lance-grenades pour fusils d'assaut. Attention, cet accessoire remplace l'atout 1. D'une portée excessivement longue il est selon moi à utiliser avec modération, ou bien l'utiliser intelligemment si je puis dire. La nouvelle chose à la mode est de faire des spawn-kills avec, d'un respawn à l'autre. Attention donc à ne pas reproduire ce genre de chose. Sans quoi je le supprime ! En cours de partie c'est une arme redoutable, dégager les abords d'objectifs avec, peut être une bonne chose. Il vous faudra cependant calculer un minimum la trajectoire du projectile dans votre tête avant de faire feu sinon vous aurez quelques surprises :)

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Le silencieux :
"Invisible au GPS lors du tir, éclair de tir réduit, mais portée plus courte" Permet à votre arme d'être presque totalement silencieuse lors des tirs. Si vous ne possédez pas de silencieux sur votre arme, si l'ennemi active son drone et que vous faites feu, vous apparaîtrez alors automatiquement sur son radar sous forme de petit point rouge durant la durée de vos tirs et ce, même avec l'atout "brouilleur de drones". Il est donc préfèrable d'avoir un silencieux bien que celui-ci dégrade de façon plus ou moins significative la distance parcourue par la balle.

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Viseur laser :
"Remplace la mire en métal par une mire laser de précision". Cet accessoire est intéressant, il peut pour certaines personnes faciliter énormément la visée sur certaines armes, mais tout aussi bien vous la gâcher sur d'autres. A vous de l'essayer et de voir si cet objet correspond à vos attentes.

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Viseur AC0G :
Zoom environ 3 fois moins loin qu'une lunette de sniper, mais permet de favoriser certaines armes telles que les mitrailleuses lourdes.

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Les grenades spéciales:




Grenade flash :
"Engin qui, en explosant, aveugle et assourdit la cible." Lors de sa désintégration cette grenade émet une très forte source de lumière qui vous aveuglera totalement les deux à trois secondes qui suivront l'explosion. Vous êtes totalement désorienté sensoriellement, et ce pendant une durée minimale de 5 secondes si la grenade explose à vos pieds. Cet engin doit être lancé tout de même suffisamment loin, sans quoi cette arme se retournera contre vous.

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Grenade paralysante :
"Engin qui, en explosant, désoriente la cible." A titre de comparaison je trouve cette grenade d'un intérêt moindre, car elle ne fait que désorienter le joueur, la
flash quant à elle aveugle, assourdit et par voie de conséquence désoriente de plus belle la cible.

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Grenade fumigène :
"Engin qui, en explosant, crée un écran de fumée." Contrairement à celle déjà présente dans UO cette grenade est pressurisée de manière significative, il en résulte donc une propagation bien plus rapide et instantanée qu'auparavant. Le nuage de fumée est toujours d'une grande opacité en son milieu pour décroître sur les côtés. Le nuage reste en revanche une à deux secondes moins longtemps que sur UO. C'est une arme redoutable pour progresser. Ne l'oubliez pas, usez et abusez-en !

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Les modes de jeu :

Mêlée générale: Plus connu sous le nom de Death-Match (match à mort).
Vous n'avez aucun allié, par conséquent chaque chose en mouvement
est potentiellement un ennemi à éliminer dans les plus brefs délais.

Match à mort en équipe: Deux équipes s'affrontent, vos alliés et vous-
même devrez tuer le plus grand nombre d'ennemis pour l'emporter.

Recherche et destruction: Dans ce mode de jeu deux équipes s'affrontent,
l'une défend, l'autre attaque et vice-versa (changement de camp après 5 tours de jeu) .
Deux objectifs (A & B) sont présents sur la carte. Pour gagner la manche l'équipe qui attaque doit réussir à détruire l'une des deux cibles. Les défenseurs doivent bien entendu par tous les moyens possibles
mettre en échec la stratégie des assaillants et défendre au mieux A et B.
Deux variantes existent:

• Une seule valise contenant la bombe est disposé à votre respawn.
Seul un soldat de votre équipe pourra prendre celle-ci.
Dès lors que le porteur décède un autre membre de l'équipe doit aller récupérer la mallette,
ce qui peut se révéler au combien périlleux suivant la zone où elle est restée.

• Tous les membres de votre équipe disposent de la bombe.
Le premier d'entre vous qui semblera être dans la situation la plus favorable n'aura plus
qu'a déclencher la minuterie au pied de l'objectif.

QG: Une radio à contrôler, deux équipes.
Tel est le principe de ce mode de jeu. La radio change
d'emplacement dès lors qu'elle est détruite par une équipe,
qu'elle reste trop longtemps sous domination de celle-ci
ou à des intervalles réguliers.
La première équipe qui arrive au seuil de points requis l'emporte.

Sabotage: Nouveau mode de jeu ô combien intéressant.
Une bombe (située au centre de la carte), deux équipes et deux objectifs répartis dans celles-ci.
C'est un mode qui peut sembler facile et évident sur le papier mais qui ce révèle être un vrai
casse tête en jeu. En effet le porteur de la bombe est indiqué sur votre écran par une flèche.
Cette flèche est rafraîchie toutes les 3 ou 5 secondes. Vous pouvez donc avoir une bonne idée
du secteur où se situe la bombe, le porteur, et ses alliés sensés le couvrir. Ceci compliquera
de façon significative votre attaque. Il ne vous reste plus qu'à relever le challenge.

Domination:
En quelque sorte un CTF, mais seul les drapeaux restent, les règles sont les suivantes:
Trois drapeaux répartis sur la carte, but de l'opération:
Contrôler les trois pour gagner la partie.
Mais rassurez vous il y aura la plupart du temps un filou pour vous piquer votre drapeau.

Mort subite :
Lors d'une égalité dans certains modes de jeu il y aura une ultime manche en mort subite pour départager les deux équipes. Le radar est alors actif même en mode Hardcore et se, durant toute la manche. Le dernier survivant fait gagner son équipe.


Les différences entre le mode "Hardcore" et le mode "normal":

- Dans ce premier, les dégâts générés par les impacts de vos balles, grenades et projectiles en tout genre sont accrus.
- La "mini carte" n'est alors plus active, vous ne voyez donc plus vos coéquipiers et ennemis sur la carte (sauf si vous avez éliminé 3 ennemis et lancé le radar ou uav)
- L'indicateur "score" disparaît, le score s'affichera uniquement lorsque vous appuierez sur Tab.
- Le temps restant est lui aussi masqué (ce qui n'est pas trop gênant en soit car une voix vous indique qu'il reste 1 minute, 30sec et les 10 dernières secondes sont matérialisés sous forme d'impulsion sonores chaque seconde)
- La barre de progression du grade disparaît, vous ne voyez que l'évolution à la fin de la partie.
- Les "compétences spéciales" sont masqués (lance-grenade, vision nocturne...)
- Les infos concernant les munitions et grenades restantes disparaissent elles aussi.
- Le viseur s'efface également, il faudra utiliser la mire de votre arme.
- Toutes les infos telles que les touches sur lesquelles il faut appuyer pour renvoyer une grenade, sauter un obstacle ou autre ne s'affichent plus. Il faudra bien connaître vos touches.

Bref si on résume l'A.T.H. disparaît complètement, ce qui peut être un peu déroutant au début et peu laisser l'écran un peu "vide" mais on s'y fait vite et moins l'écran est surchargé et plus vous aurez une meilleurs vue d'ensemble. Et vos armes sont plus dévastatrices.

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Merci à DaDou et à Heimdal pour leurs participations à cet article.